sw-dices
Звёздные дайсы

Итак, дамы, господа и примкнувшие, сорняк начинает обещанные занудства. Сегодня, завтра и впредь я буду писать о правилах настольной ролевой игры по ЗВ, которые описаны в Star Wars RPG D20 Core Rulebook Saga Edition. В оном названии все слова значащие. Это свод правил для игры, основанной на D20 системе (то есть в процессе которой задействованы d4, d6, d8, d10, d12 и d20 кубики), и Saga Edition является третьей редакцией оных правил. За историей РПГшной системы посылаю на вукипедию. Мы одно время играли по второй редакции правил, и попытки осознать и запомнить различие двух редакций попортили мне преизрядное количество нервных клеток на этих выходных. Я могу подробно описать, чем одна система отличается от другой, но смысла в этом особого не вижу. Вукипедия по этому поводу думает следующее. Я думаю, что все кто даст себе труд прочесть мой пост, знают, что такое настольная ролевая игра, ежели нет, то вон там ссылочка имеется, поэтому я не буду останавливаться на животрепещущем вопросе: «а за каким хаттом нам все это сдалось»? Перевод системы, ясен пень, жутко аффтарский, а поэтому за любые замечания буду благодарна.

О генерации персонажа

Вашей персонификацией, даже не побоюсь этого слова мери-сьюхой, в мире ЗВ станет созданный под моим чутким руководством персонаж. Все данные об этом персонаже вы должны будете аккуратнейшим образом вписать в «лист персонажа» (character sheet) и таскать с собой на каждую игру. Рекомендую его скачать, посмотреть на количество незнакомых аббревиатур и ужаснуться. :)

Ability scores

Базовыми характеристиками любого персонажа являются шесть параметров, указанных в верхнем левом углу. Да, это знакомые всем Str(ength), Dex(terity), Con(stitution), Int(elligence), Wis(dom) и Cha(risma) (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, харизма). Их называют ability scores, абилками перса и еще как-то. В этом переводе будет, как правило, звучать слово "параметр" или "способность". У обычного, ничем не примечательного создания все эти параметры равны 10. Поскольку мы создаем героических персонажей, то их способности должны быть чуть выше обычного. Хотя возможно и обратное. Но. Чем больше какой-либо из этих параметров, тем больше плюсов он дает персонажу, чем меньше, то могут пойти минусы. Эти плюсы и минусы называются модификаторами от какой-то способности.

Таблица 1. Ability scores

Параметр Модификатор Параметр Модификатор
1 -5 11-12 +1
2-3 -4 13-14 +2
3-5 -3 16-17 +3
6-7 -2 18-19 +4
8-9 -1 20-21 +5
10-11 0 22-23 +6

 

Есть три способа определить параметры персонажа.

Способ первый – берется 4 d6 кубика, бросается на стол, из выпавших чисел выбирается любые три, складываются, записываются. Повторить 6 раз. Таким образом, у нас получится 6 чисел, которые в произвольном порядке можно разбросать по абилкам (понятное дело, что их распределяют не случайным образом, а в соответствии со своим видением персонажа, то есть хилый интеллигент получит максимум на интеллект и минимум на силу, форсюзер должен будет вложиться в харизму, скаут в ловкость и забить на ум, но тут, ИМХО, все довольно очевидно). При броске трех d6 у нас может получиться число от 3 до 18. То есть может повезти, а может и не повезти.

Для невезучих есть второй способ. Есть персонаж, у которого все параметры равны 8 и есть 25 очков (в случае персонажей из "Dawn of Defiance" - 28 очков), которые можно распределять, как вздумается, но в соответствии с правилами. (до 14 очков все поднимается нормально, дальше за двойную стоимость, к примеру за то, чтобы у перса 1го уровня была харизма 18, придется отдать 16 очков).

И есть третий способ, для совсем ленивых. Определяется набор из 6 циферок, и вам остается только раскинуть их по параметрам персонажа.

С повышением уровня персонажа ability scores растут. На 4, 8, 12, 16 и 20 уровне можно добавить по единичке к любым двум из шести параметров. Если мы доиграем наших персов до изменения их (персонажей) возраста, то ability scores опять поменяются.

Раса

Выбор расы может повлиять на характеристики персонажа, так как у многих (читай – всех) рас есть плюшки и антиплюшки. К примеру, вуки получают +4 Str, +2 Con, -2 Dex, -2 Wis, -2 Cha, умение говорить на шривууке, 10 автоматом в бросках на скил Climb, плюсы к запугиванию мастерских персонажей и способность впадать в знаменитую вукийскую ярость.

Расы, доступные для игры: люди, ботаны, цереанцы, даросы, эвоки (не во всех эрах), гаморреанцы, гунганы, кел-дорцы, мон-каламари, куаррены, родианцы, суллустанцы, трандошаны, тви'леки, вуки, забраки. Еще есть пау'анцы, но они из кампании "Dawn of Defiance", хотя если кто-то возжаждет играть Древним, то почему бы и нет? Статистику для рас см. в таблице 2.

Существуют расы, играть которыми до определенной исторической эры нельзя. Классические примеры: эвоки и южин-вонги. Эвоки начинают шариться по галактике только после Эндорской битвы, ну а южин-вонги (не считая разведчиков) только в эпоху Нового Ордена Джедаев.

Таблица 2. Расы

Раса Abilities Размер/
Скорость (клеток за раунд)
Фиты от расы Язык
Хуманы - Средний
6
1 доп. фит на 1 уровне Бейсик
Ботаны +2 Dex, -2 Con Средний
6
Если есть трен. скил "Gather information", то перс получает фит "skill focus (Gather information)" Бейсик,
ботез
Цереанцы -2 Dex, +2 Int, +2 Wis Средний
6
Если есть трен. скил "Initiative", то перс получает фит "skill focus (Initiative)" Бейсик,
цереанский
Даросы -2 Con, +2 Dex, +2 Int Средний
6
- Бейсик,
даросский
Эвоки -2 Str, +2 Dex Маленький
4*
Если есть трен. скил "Survival", то перс получает фит "skill focus (Survival)" Эвокский (разговорный)
Гаморреанцы +2 Str, -2 Dex, - 2 Int Средний
6
Improved Damage Threshold Бейсик (понимает),
гаморреанский (разговорный)
Гунганы +2 Dex, -2 Int, -2 Cha Средний
6 (4 при плавании)
- Бейсик,
гунганский
Иторианцы -2 Dex, +2 Wis, +2 Cha Средний
6
Если есть трен. скил "Knowledge (life science)", то перс получает фит "skill focus (Knowledge [life science])" Бейсик,
иторианский
Кел-дорцы -2 Con, +2 Dex, +2 Wis Средний
6
- Бейсик,
кел-дорский
Мон-каламари -2 Con, +2 Int, +2 Wis Средний
6 (4 при плавании)
Если есть трен. скил "Perception", то перс получает фит "skill focus (Perception)" Бейсик,
мон-каламарский
Куаррены +2 Con, -2 Wis, -2 Cha Средний
6 (4 при плавании)
Если есть трен. скил "Persuasion", то перс получает фит "skill focus (Persuasion)" Бейсик,
куарренский
Родианцы +2 Dex, -2 Wis, -2 Cha Средний
6
Если есть трен. скил "Survival", то перс получает фит "skill focus (Survival)" Бейсик,
родианский
Суллустанцы -2 Con, +2 Dex Средний
6
- Бейсик, суллустанский
Трандошаны +2 Str, -2 Dex Средний
6
Toughness Бейсик,
дошский
Тви'леки -2 Wis, +2 Cha Средний
6
- Бейсик,
рилский
Вуки +4 Str, +2 Con, -2 Dex, -2 Wis, -2 Cha Средний
6
- Бейсик (понимают),
шривуук
Забраки - Средний
6
- Бейсик,
забракский
Пау'анцы -2 Str, +2 Wis, +2 Cha Средний
6
Если есть трен. скил "Persuasion", то перс получает фит "skill focus (Persuasion)" Бейсик,
утапаунский

* Маленькие создания (такие, как эвоки) из-за своего размера двигаются на меньшее количество клеток за раунд, и получают +1 к Reflex Defense (в них сложнее попасть) и +5 к броскам на "Stealth" (их сложнее найти)

Плюшки, которые получают представители разных рас

Хуманы:
1 доп. тренированный скил на 1 уровне (только классовый)

Ботаны:
Iron Will/Железная воля: +2 к Will Defense

Цереанцы:
Intuitive initiative/Интутивная инициатива: переброска кубика на инициативу. Берется второй результат (даже если он хуже)

Даросы:
Expert pilot/Искусный пилот: переброска кубика на пилотирование. Берется второй результат (даже если он хуже)

Эвоки:
Primitive/Примитивные: на 1 уровне эвоки не получают фиты Weapon Proficiency (pistols, rifles или heavy weapons), даже если в их классе это заявлено
Scent/Запах: на расстоянии до 10 клеток включительно, они не получают минусов за вражеский кавер или маскировку на бросок на "Perception", также они не получают минусов от плохой видимости при выслеживании
Sneaky/Незаметные: переброска кубика на stealth. Берется второй результат (даже если он хуже)

Гаморреанцы:
Primitive/Примитивные: на 1 уровне эвоки не получают фиты Weapon Proficiency (pistols, rifles или heavy weapons), даже если в их классе это заявлено
Great Fortitude/Большая стойкость: +2 к Fortitude Defence

Гунганы:
Expert Swimmer/Искусный пловец: переброска кубика на плавание. Берется второй результат (даже если он хуже). Можно заявить 10 на проверку этого скила.
Hold Breath/Задержка дыхания: при подводном плавании может задерживать дыхание на 25*модификатор от Constitution (после этого идет сейв на Endurance).
Lighting Reflexes/Молниеносная реакция: +2 к Reflex Defense.
Low-Light Vision/сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках
Weapon Familiarity/Осведомленность об оружии: персы с фитом Weapon Proficiency (simple weapons) могут использовать атлатл и кесту.

Иторианцы:
Iron Will/Железная воля: +2 к Will Defense
Bellow/Вопль: во время standard action иторианец может изо всех сил и четырех глоток рявкнуть на противника. Значение специального броска на атаку (1d20 + уровень персонажа) сравнивается с Fortitude Defense всех существ и неприкрепленных предметов в радиусе 6 клеток. Если получившееся значение выше FD, то существо получает 3d6 акустического урона, если ниже – то половину от 3d6. После каждой атаки иторианец опускается на одну ступень вниз по шкале самочувствия (condition track, в листе персонажа располагается в правом верхнем углу). При желании иторианец может добавить при определении ущерба дополнительный d6, но за каждый из дополнительных кубиков он опускается еще на одну ступень вниз по шкале самочувствия.
Survival Instinct/Инстинкт выживания: переброска кубика на выживание. Берется второй результат (даже если он хуже).

Кел-дорцы:
Keen Force Sense/Острое чувство Силы: переброска кубика на проверку скила "используй Силу", если эта проверка идет на "search your feelings" или на "sense the Force". Оставляется лучший результат.
Low-Light Vision/Сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках
Special Equipment/Специальное оборудование: вне своей планеты кел-дорцы должны носить специальные очки и дыхательную маску. Без очков кел-дорец считается слепым, без маски начинает задыхаться. Маска стоит 2000 кредитов (500 на Дорине), фильтры 200 кредитов (50 на Дорине). В начале игры кел-дорец получает это оборудование бесплатно. Дыхательная маска ядовита для представителя любой другой расы.

Мон-каламари:
Expert Swimmer/Искусный пловец: переброска кубика на плавание. Берется второй результат (даже если он хуже). Можно заявить 10 на проверку этого скила.
Breathe Underwater/Дышать под водой: как амфибии мон-каламари могут дышать под водой
Low-Light Vision/Сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках

Куаррены:
Expert Swimmer/Искусный пловец: переброска кубика на плавание. Берется второй результат (даже если он хуже). Можно заявить 10 на проверку этого скила.
Breathe Underwater/Дышать под водой: как амфибии мон-каламари могут дышать под водой
Low-Light Vision/Сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках

Родианцы:
Heightened Awareness/Повышенная осторожность: переброска кубика на "perception". Берется второй результат (даже если он хуже).
Low-Light Vision/Сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках

Суллустанцы:
Darkvision/Ночное зрение: не получают минусов в полной темноте (но в темноте они не способны различать цвета)
Expert Climber/Искусный скалолаз: переброска кубика на climb. Берется второй результат (даже если он хуже). Можно заявить 10 на проверку этого скила.
Heightened Awareness/Повышенная осторожность: переброска кубика на "perception". Берется второй результат (даже если он хуже).

Трандошаны:
Darkvision/Ночное зрение: не получают минусов в полной темноте (но в темноте они не способны различать цвета)
Limb regeneration/Регенерация конечностей: трандошан способен отрастить утраченную конечность за 1d10 дней. После этого срока все минусы, связанные с отсутствующей конечностью, исчезают.
Natural armor/Природная броня: получают +1 к Reflex Defense (это значение может прибавляться к плюсам от доспехов, ежели таковые наличествует)

Тви'леки:
Deceptive/Обманчивость: переброска кубика на deception. Берется второй результат (даже если он хуже).
Low-Light Vision/Сумеречное зрение: не получают минусов в сумерках
Great Fortitude/Большая стойкость: +2 к Fortitude Defence

Вуки:
Extraordinary recuperation/Невероятное выздоровление: восстанавливает ХР с двойной скоростью
Rage/Ярость: 1 раз за сутки вуки может впасть в ярость (swift action). В это время они получают +2 к броскам на атаку и ущерб в ближнем бою, но не могут использовать скилы, которые требуют сосредоточения (использовать силу, mechanics, stealth). Ярость длится (5+модификатор от Constitution) раундов. После этого вуки опускается на одну ступень вниз по шкале самочувствия(condition track, в листе персонажа располагается в правом верхнем углу). Чтобы восстановиться после ярости, вуки требуется как минимум 10 минут отдыха.
Weapon Familiarity/Осведомленность об оружии: персы с фитом Weapon Proficiency (rifles) могут использовать боукастер.

Забраки:
Heightened Awareness/Повышенная осторожность: переброска кубика на "perception". Берется второй результат (даже если он хуже).
Superior Defences/Превосходная защита: +1 ко всей защите

Класс персонажа

Сначала страшное: в это игре четыре разновидности классов – героические, негероические, звериные, и prestige classes (не знаю, как адекватно перевести - престиж-классы?). На первых порах вы играете персонажей героического класса (вы же у меня герои, нэ? :)))), потом есть возможно стать мультиклассовым персонажем и взять себе этот самый prestige class. Негероические и звериные сущности остаются на совести мастера. Легко догадаться, что негероическими будут почти все безымянные персонажи, с которыми предстоит столкнуться в игре (вот они-то как раз не герои, ага), ну а в звериный класс пойдут всяко-разные зверики.

Классов героических персонажей пять. Это джедай, нобиль (хрен его знает, как ето красиво сказать по-русски, потому как оный нобиль может и не быть аристократом), скаундрель (то же, что и с нобилем. Не всяки негодяй – скаундрель, и не всякий скаундрель негодяй), скаут и солдат.

У каждого класса есть свои плюшки и антиплюшки, и (это очень важно) свои, только этому классу присущие таланты. По мере развития персонажа, он приобретает все больше и больше талантов, и становится умным, красивым, непробиваемым аки танк, нахальным, как Хэн Соло в 4 эпизоде и пофигистичным, как магистр Йода на Дагобе, учится спать на снегу и отбивать выстрелы из бластера голыми руками.

Класс «джедай». Джедай, сцуко, форсюзер. Он единственным получает фит «чувствительность к Силе» за просто так. Считается, что этот класс будут брать те, кто хочет попробовать себя в служении Силе, а поэтому джедай 1го уровня по умолчанию – 13летний падаванчик. Его таланты лежат в области драки на лайтсаберах, развития себя как личности в рамках своей гипотетической карьеры в качестве Jedi Consular, Jedi Guardian или Jedi Sentinel, ну и понятное дело осваивании премудростей Силы.

Класс «нобиль». Нобиль, сцуко, умный. Единственный из классов, который может официально получить высшее образование (я совершенно серьезно! :)))). Еще он, сцуко богатый, особенно, если решит, что его таланты лежат в области зарабатывания бабла. Он также может развивать свои языкомолотельные навыки и стать крайне обходительным в общении, уговаривании отдать ему почти задаром кое-какое запрещенное оружие, а также стать крайне убедительным в высказывании собственной точки зрения своим сопартийцам (иными словами во время боя зычно крикнуть: «а ну пошел под пули, нах!», и офигевший сопартиец таки пойдет под пули, получив при этом бонус к морали, к скорости передвижения ну или еще к чему).

Класс «скаундрель». Скаундрель, сцуко, наглый. И стреляет метко. Может стать хорошим пилотом, хорошим хакером, получить кучу плюшек чисто из-за своей скаундрельской удачи, а при желании научиться приводить врагов в замешательство своими словами и внешним видом (то бишь научиться виртуозному мату, я опять до ужаса серьезна :)))).

Класс «скаут». Скаут, сцуко, неприхотливый. Может маскироваться на местности, спать в полглаза, есть в полрта, проходить за день офигенное расстояние, очень быстро бегать и очень талантливо ремонтировать на ходу всякую старую рухлядь, чтобы она поработала ну вот хотя бы пока компания не дотянет до ближайшего космопорта. После относительно благополучного приземления рухлядь рушится окончательно, и скаут может ее кому-нить втюхать за неприличное количество кредитов.

Класс «солдат». Солдат, сцуко, живучий. Он получает бонусы к ношению брони и к обращению с оружием (неожиданно, правда?). Считается, что до того, как податься в приключенцы, он долго и вдумчиво обучался своему ремеслу в каком-нить заведении, поэтому персонажу из этого класса 13 лет на момент 1го уровня быть ну никак не может. Таланты лежат в области привыкания к собственной броне (шо таки я вам доложу, как читавшая рулбук, немаловажно), в осознании того, что мордобой должен быть либо на очень близком расстоянии, либо с применением кррррайне экзотического оружия (амфистаффов не дам, и не просите :)))). Особо умные могут начать качать мозговую мышцу и со временем стать отцом-командиром (матерью-командиршей), сведущим в тактике, подрывном деле, вытаскивании сопартийецев из неприятностей и прикрывании оных сопартийцев собственной грудью, если придется (и в выживании после эдакого альтруистического акта, разумеется).

У каждого из вышеописанных классов есть свои бонусы, которые персонаж получает на первом уровне. В зависимости от класса, персонаж получает определенное количество НР (hit points, хит пойнты – мера живучести персонажа. Пока у перса есть хоть 1 РР, он жив, здоров и боеспособен), определенный бонус к броскам на разные типы сейвов (см. ниже) и доступ к тренировке определенных скилам и фитам (называемыми в этом случае class skills, скилы от класса).

Скиллы и фиты

Это на самом деле очень большая тема, поскольку каждый скил и каждый фит подробнейшим образом расписывается, но я тут кратенько, чиста в качестве ликбеза. Скил(л)ы (skills – умения) и фиты (feat – мастерство, талант) это переложение на цифирь того, что ваш персонаж умеет, и насколько он хорошо это делает. Скилы от фитов отличаются тем, что на проверку какого-то скила нужен бросок d20 кубика, фит, будучи выбран на каком-либо из уровней работает автоматически, вне зависимости от поведения кубика. Пример: есть фит "двойная атака". С этим фитом персонаж за свою фазу стандартного действия в бою может вместо одного раза атаковать два раза. Может и не атаковать, но кидать кубик на то, чтобы определить, можно ли ему вдарить два раза по врагу не нужно. Есть фит "force sensitive" (чувствительность к Силе), который дает возможность использовать скил "Use the Force". Без этого фита юзать Силу низ-зя.

Для скилов характерно то, что на проверку их срабатываемости надо кидать кубик. Для примера возьмем все то же использование Силы. Допустим, что игрок на определенном этапе заявляет: "хочу, мол, Силу поюзать на то, чтобы почувствовать, а не затаилась ли где рядом вражина лютая, а если затаилась, то где именно". "Нивапрос, - отвечает мастер, - Кубик кинь". Игрок кидает кубик, прибавляет к выпавшему значению свои бонусы к скилу "Use the Force" (если они у него есть) и в соответствии с получившимся числом либо выслушивает мастерский отчет о том, кто, где, как и с какими намерениями, ну либо грустно созерцает выпавшее на кубике число и грозится в ближайшем же будущем поменять оный кубик на более сговорчивый. Ну, в общем, мысль, я надеюсь, вам ясна.

Как вычисляются плюсы к скилам

Первое, плюс к скилу равен уровню персонажа, поделенному пополам и округленному вниз (на 1м уровне ноль, на 2м - единица, на 3м - тоже единица, на 4м - двойка и так далее). Второе, каждый сикл завязан на определенную ability персонажа ("Use the Force" – на харизму, скилы "swim" и "climb" (мера плавучести и способности взбираться по вертикальным поверхностям) на силу (на физическую, а не Великую), "инициатива" и "пилотирование" на ловкость, "знание" и "механика" на интеллект ну и тому подобное, в таблице все есть), и если у персонажа есть модификатор от данной абилки, то он тоже идет в плюс. Третье, у каждого класса персонажей есть набор скилов, которые он может прокачать. Прокачка дает +5 к бонусу. Четвертое, все прочее :) К примеру, есть фиты, которые дают постоянный бонус к определенным скилам.

Простенький пример. Нобиль 1го уровня с харизмой 12 на светской вечеринке пытается выудить информацию о местонахождении некого забрака из доброжелательно настроенного собеседника. Доброжелательность собеседника не дает плюсов к DC и поэтому DC было установлено как 15. Нобиль бросает кубик на скил "gather information" (сбор информации), получает 9, прибавляет к этому 0 бонуса за свой уровень (он еще маленький, и никаких бонусов за уровень у него еще нет), 1 за 12 харизму (модификатор +1), +5 за то, что этот скил у него протренирован и получает в итоге 15. "Бинго!", - думает нобиль, в то время как его собеседник доверительно и на ушко сообщает ему, что таки да, искомого забрака недавно видели там-то и там-то.

Второй пример, противоположный. Скаундрель 1го уровня с ловкостью 12 только что спер кошелек у некоего родианца и теперь пытается сделать вид, что он тут не при чем. Родианец хочет определить, какой же козел увел у него его собственность, а поэтому кидает кубик на "perception" – восприятие окружающей действительности с помощью всяко-разных органов чувств. Допустим, выпадает у него 14, а плюсов к оному восприятию у него еще на +5, итого 19. "Упс", думает скаундрель и лихорадочно начинает подсчитывать собственные плюсы к скилу "stealth". Он 1го уровня и не получает за него бонус, у него модификатор +1 к ловкости (ибо она 12), "stealth" у него тренированный скил, поэтому он получается еще +5, и кошелек – маленький предмет, обнаружить его на взгляд в большой кармане скаундреля проблематично, и это дает еще +5. Получается 11. Скаундрель думает, что шансы облапошить родианца у него вполне себе, и поэтому кидает кубик совершенно не волнуясь. Но увы, на кубике выпадает 5. 5+11=16, чего явно не хватает. "Упс", - еще раз думает скаундрель и начинает с неприличной поспешностью делать ноги, пока родианец не решил точно так же хорошо бросить кубик на меткость стрельбы из бластера.

Так вот, возвращаясь к различиям между классами. Каждому классу присущ определенный набор скилов, которые можно заапгрейдить, а также доступ к совершенно определенному набору фитов. Для героев 1го уровня все исходные данные просуммированы в таблицах 3 и 4.

Таблица 3. Статистика персонажей на 1м уровне

Класс НР на 1 уровне и последующих уровнях Количество тренированных скилов Плюсы к защите на 1 уровне Количество Force Points Начальное количество денег (кредиты) Начальные фиты
Джедай 30 + модификатор от "Constitution"
1d10 + модификатор от "Constitution"
2 + модификатор от "Intelligence" +1 Reflex Defense +1 Fortitude Defense +1 Will Defense 5 + уровень пополам 3d4 * 100 Force Sensitivity,
Weapon Proficiency (lightsabers),
Weapon proficiency (simple weapons)
Нобиль 18 + модификатор от "Constitution"
1d6 + модификатор от "Constitution"
6 + модификатор от "Intelligence" +1 Reflex Defense +2 Will Defense 5 + уровень пополам 3d4 * 400 Linguist,
Weapon Proficiency (pistols),
Weapon proficiency (simple weapons)
Скаундрель 18 + модификатор от "Constitution"
1d6 + модификатор от "Constitution"
4 + модификатор от "Intelligence" +2 Reflex Defense +1 Fortitude Defense 5 + уровень пополам 3d4 * 250 Point Blank Shot,
Weapon Proficiency (pistols),
Weapon proficiency (simple weapons)
Скаут 24 + модификатор от "Constitution"
1d10 + модификатор от "Constitution"
5 + модификатор от "Intelligence" +2 Reflex Defense +1 Fortitude Defense 5 + уровень пополам 3d4 * 250 Shake It Off,
Weapon Proficiency (pistols),
Weapon proficiency (rifles),
Weapon proficiency (simple weapons)
Солдат 30 + модификатор от "Constitution"
1d10 + модификатор от "Constitution"
3 + модификатор от "Intelligence" +1 Reflex Defense +2 Fortitude Defense 5 + уровень пополам 3d4 * 250 Armor Proficiency (light),
Armor Proficiency (medium),
Weapon Proficiency (pistols),
Weapon proficiency (rifles),
Weapon proficiency (simple weapons)

Defences/защита

У любого персонажа есть три вида защиты: Reflex Defense, Fortitude Defense, Will Defense. Эти циферки отображают то, насколько персонаж ловко уворачивается от бластерных выстрелов или ударов лайтсабером (Reflex Defense), способен противостоять болезням, отравлениям или просто неблагоприятным погодным условиям (Fortitude Defense), и то, насколько сложно ему запудрить мозги или одурачить майнд-триком (Will Defense). В общем случае они равны:

Защита = 10 + уровень персонажа + модификатор от соответствующей ability + бонус от класса + дополнительные плюсы/минусы.

Подробнее о защитах будет в разделе о боевке.

Начальное количество денег

Ну, с этим просто. Начальное количество денег – это та сумма, с которой вы начинаете игру, которую можно потратить в самом начале на дополнительное оборудование, и которые придется растратить в процессе игры ну хотя бы на то, чтобы оплатить еду, ночлег и боеприпасы.

Force Points

У каждого героического персонажа в игре есть определенной количество этих самых очков Силы. Это не означает, что ваш герой – форсюзер (как мы помним из предыдущих серий, для этого необходим фит "чувствительность к Силе";), это означает то, что Великая Сила присутствует везде и может влиять на жизнь всех существ, в курсе они творящегося безобразия или нет.

Force Points даются 1 раз за уровень, и с переходом на новый уровень все неиспользованные Force Points сгорают.

Force Points можно потратить по-разному, но общее правило таково, что если не указано обратное, за 1 раунд можно потратить только 1 Force Point.

Force Point можно потратить как free action и добавить 1d6 к результату броска на атаку, на использование скила или какой-то из способностей. С 8 уровня герой может бросить 2d6 и выбрать наибольшее из значений, с 15 уровня 3d6.

Force Point можно потратить на активацию какой-то из техник Силы, определенного таланта или секрета (если герой – форсюзер). Более того, герой может потратить 1 Force Point и вернуть в свое распоряжение все растраченные в процессе боя форс-способности.

Force Point можно потратить на то, чтобы спастись от неминуемой гибели в том случае, если ваши ХР падают до нуля. В этом случае тратится 1 Force Point и вместо смерти герой впадает в бессознательное состояние (в этом случае Force Point можно тратить второй раз за раунд).

И, наконец, Force Point можно потратить на то, чтобы уменьшить количество Dark Side Points.

Тренированные скилы

Герои из разных классов имеют доступ к разным скилам (и фитам, если уж на то пошло), что отражает суровую правду жизни во вселенной ЗВ. Тренировка скила (то бишь, выбор его, как тренированного на 1 уровне) дает +5 к броску на его проверку. Практически все скилы можно использовать нетренированными, если сильно приспичит, исключение составляют механика, знание и использование Силы (mechanics, knowledge, use the Force), потому как если можно попробовать взобраться по стенке, даже если не владеешь акробатическими навыками, то устанавливать взрывчатку или чинить гипердвигатель без твердой уверенности в том, что ты делаешь... нет, ну можно, конечно, но последствия будут крайне плачевными.

У некоторых скилов есть пенальти за доспех (плавать, к примеру, в тяжелых доспехах неудобно. Равно как и прыгать, карабкаться по горам, ездить верхом и пытаться бесшумно подкрасться к врагу).

Если в процессе развития персонажа количество тренированных скилов увеличивается (допустим, что Джедай с интеллектом 13 на 4 уровне решил добавить единичку к этой своей абилке. Модификатор от интеллекта у него теперь +2 вместо предыдущих +1, следовательно, количество тренированных скилов увеличилось на единицу, и он с чистой совестью может добавить +5 к какому-либо скилу на его выбор, что и будет свидетельствовать о возросшей его сообразительности).

Список скилов и разнесение их по классам см. в таблице 4.

Таблица 4. Список скилов

Скил (ключевая способность) Используется нетренированным ? Пенальти за доспех ? Джедай Нобиль Скаундрель Скаут Солдат
Acrobatics (Dex) /
Акробатика (Ловкость)
Да (1) Да класс. - класс. - -
Climb (Str) /
Взбираться (Сила)
Да Да - - - класс. класс.
Deception (Cha) /
Обман (Харизма)
Да Нет - класс. класс. - -
Endurance (Con) /
Выносливость (Телосложение)
Да Да класс. - - класс. класс.
Gather Information (Cha) /
Сбор информации (Харизма)
Да Нет - класс. класс. - -
Initiative (Dex) /
Инициатива (Ловкость)
Да Да класс. класс. класс. класс. класс.
Jump (Str) /
Прыгучесть (Сила)
Да Да - - - класс. класс.
Knowledge (Int) /
Знание (Интеллект)
Да (1) Нет класс. класс. класс. класс. класс.(2)
Mechanics (Int) /
Механика (Интеллект)
Нет Нет - - класс. класс. класс.
Perception (Wis) /
Восприятие (Мудрость)
Да (1) Нет класс. класс. класс. класс. класс.
Persuasion (Cha) /
Убеждение (Харизма)
Да Нет - класс. класс. - -
Pilot (Dex) /
Пилотирование (Ловкость)
Да (1) Нет класс. класс. класс. класс. класс.
Ride (Dex) /
Верховая езда (Ловкость)
Да Да - класс. - класс. -
Stealth (Dex) /
Скрытность (Ловкость)
Да Да - - класс. класс. -
Survival (Wis) /
Выживание (Мудрость)
Да (1) Нет - - - класс. -
Swim (Str) /
Плавание (Сила)
Да Да - - - класс. класс.
Treat Injury (Wis) /
Лечение ранений (Мудрость)
Да (1) Нет - класс. - - класс.
Use Computer (Int) /
Использование компьютера (Интеллект)
Да (1) Нет - класс. класс. - класс.
Use the Force (Cha) (3) /
Использование Силы (Харизма)
Да (1) Нет класс. - - - -

класс. - классовый скил (можно тренировать)
(1) - есть некоторые ограничения в использовании нетренированным
(2) - только знание тактики (knowledge[tactics])
(3) - у любого персонажа с фитом "чувствительность к силе" этот скил становится классовым

Base attack bonus/Базовый бонус к атаке

Помимо вышеописанных плюшек, герой 1 уровня получает бонус на атаку, который, естественно, для каждого класса свой. По мере роста уровня оный бонус растет у каждого класса по-своему.

В 5 таблице собрано все, что касается увеличения бонуса к атаке для каждого из классов, количество экспы, необходимого для достижения уровня, а также прочие классовые клюшки, которые не вместились в предыдущие таблицы. В скобочках замечу, что фиты, которые перс получает на каждом третьем уровне не обязательно должны быть взяты из его классовых фитов, и вот об этом нужно помнить.

Таблица 5. Бонусы к атаке на разных уровнях

Уровень персонажа Количество экспы Внеклассовые плюшки Таланты/ фиты от класса Бонусы к атаке
Джедай Нобиль Скаундрель Скаут Солдат
1 0 1й фит Плюсы к защите, начальные фиты, талант +1 +0 +0 +0 +1
2 1 000   Фит от класса +2 +1 +1 +1 +2
3 3 000 2й фит Талант +3 +2 +2 +2 +3
4 6 000 2 очка к abilities Фит от класса +4 +3 +3 +3 +4
5 10 000   Талант +5 +3 +3 +3 +5
6 15 000 3й фит Фит от класса +6 +4 +4 +4 +6
7 21 000 Создание лайтсабера Талант +7 +5 +5 +5 +7
8 28 000 2 очка к abilities Фит от класса +8 +6 +6 +6 +8
9 36 000 4й фит Талант +9 +6 +6 +6 +9
10 45 000   Фит от класса +10 +7 +7 +7 +10
11 55 000   Талант +11 +8 +8 +8 +11
12 66 000 5й фит, 2 очка к abilities Фит от класса +12 +9 +9 +9 +12
13 78 000   Талант +13 +9 +9 +9 +13
14 91 000   Фит от класса +14 +10 +10 +10 +14
15 105 000 6й фит Талант +15 +11 +11 +11 +15
16 120 000 2 очка к abilities Фит от класса +16 +12 +12 +12 +16
17 136 000   Талант +17 +12 +12 +12 +17
18 153 000 7й фит Фит от класса +18 +13 +13 +13 +18
19 171 000   Талант +19 +14 +14 +14 +19
20 190 000 2 очка к abilities Фит от класса +20 +15 +15 +15 +20

О Великой Силе

Force Points

Такая вещь как Force Points, то бишь очки Силы (ага, очки, монокуляры и подзорные трубы) есть в определенном количестве у каждого героического персонажа. Количество оных Force Points определяется классом и уровнем и показывает не то, насколько герой крут в замачивании врагов форс-лайтингом (как можно подумать), а всего лишь то, насколько Силе на него не наплевать. Некоторые называют это удачей, некоторые особым стечением обстоятельств, но мы-то знаем, что случайностей не бывает... ну и все в таком же псевдозаумном духе.

В общем случае на каждом уровне герой получает (5 + 1/2 его уровня, округленное вниз) Force Points. При получении очередного уровня неиспользованные Force Points "сгорают", а вместо них герой получает очередных (5 + 1/2 уровня, округленное вниз).

Как используются Force Points? Да очень просто. Если не указано особо, то можно сделать следующее.

На своем (подчеркиваю, на своем) ходу и один раз (подчеркиваю, один раз) за раунд герой, как free action (шо это за зверь, будет объяснено в главе про боевки), может потратить 1 Force Point и получить 1d6 бонуса к любому броску на атаку, или к проверке скила, или к проверке какой-либо способности. На восьмом уровне и выше игрок кидает 2d6 и выбирает из получившихся значений приглянувшееся ему число, на 12 и выше 3d6, тоже выбирая одну циферку.

Если с персонажа снимают все хиты и убивают, ну скажем, во время боя (в общем случае 0 НР - это потеря сознания от ранений, но в том случае, если последний удар не превысил порог повреждений (Damage Threshold) персонажа), то он может потратить 1 Force Point и упасть без сознания вместо того, чтобы упасть бездыханным.

Персонаж - форсюзер может потратить (но уже как быстрое действие (swift action)) Force Points на активацию определенных умений, сил и секретов, если таковое условие наличествует при описании этих умений, сил и прочего, или на то, чтобы вернуть себе растраченные форс-способности (см. дальше).

И, last but not the least, персонаж может потратить 1 Force Point для того, чтобы избавиться от одного Dark Side Point (очки Темной стороны).

О Темной Стороне

Учет всех проступков героя ведется в специальной шкале, отведенной для очков Темной стороны - Dark Side Points. Общее правило таково, что используя Силу в гневе, используя форс-способность, напрямую относящуюся к ТС или совершая какое-то особо ужасное деяние персонаж получает Dark Side Points. При этом очки суммируются, то есть ежели кто-то из вас сподобится по природной злобности прибить до смерти безвинного NPC форс-лайтингом, то вы огребете сразу 3 Dark Side Points.

Но темнеть беспредельно не получится, чай не в КотОР играем. Количество Dark Side Points не может превышать значения параметра мудрость (Wisdom) персонажа. Если оно таки превышает, то персонаж должен перейти под контроль мастера. Мне это, в принципе, нафикк не сдалось, и поскольку я считаю негуманным по отношению к игрокам (пока считаю негуманным, замечу в скобках) применять репрессии из предыдущей системы (а там, если уровень Dark Side Points зашкаливал, то персонаж начинал фактически гнить заживо, теряя в силе, ловкости и телосложении), поэтому у нас вводится предварительное домашнее правило: если уровень Dark Side Points такой, что дальше некуда – отлично. НО. На использование темных форс-способностей наводится строгий мораторий (ибо они и без того увеличивают количество Dark Side Points), использовать светлые способности темный персонаж уже не сможет, ибо темный, а на использование нейтральных способностей, возможно, будут вводиться пенальти. А возможно и не будут, я все еще изучаю опыт западных коллег, а они никак не могут прийти к однозначному выводу. Поэтому предлагаю не ставить меня в затруднительное положение и не темнеть без меры.

Для того, чтобы уменьшить количество Dark Side Points существуют два пути, одинаково неприятные. Первый – это, как было сказано выше, пожертвовать Force Points в пропорции один к одному. Это будет означать, что герой взглянул на то, что он натворил, в ужасе схватился за голову и с крейсерской скоростью побег медитировать, общаться с мастерами (психоаналитиками) ну и вообще всячески усложнять себе жизнь угрызениями совести. В принципе, этот путь требует отыгрыша, то есть мастер должен поверить, что герой раскаялся.

Второй путь еще более неприятен. Он состоит в том, чтобы совершить некое героическое деяние, не прибегая к Темной Стороне. Вообще. Никак. В рулбуке приводится классический пример Вейдера из шестого эпизода, из чего я делаю грустный, но логичный вывод, что таки да, после оного героического деяния Светлым становишься, но вот становишься ты им, скорее всего, посмертно. В этом случае (если герой выжил в процессе) все Dark Side Points кроме одного убираются со шкалы, и о них забывают, как о страшном сне.

О форс-способностях (Force Powers)

Как вы, должно быть, помните из предыдущих мои сумбурных записей, для того, чтобы стать форсюзером и, соответственно, юзать Силу, надо взять фит "чувствительность к Силе" (Force Sensitive). Этого будет достаточно, чтобы скил "Use the Force" стал у вашего персонажа классовым. Скилл этот юзается многообразно, но главная его фишка заключается в том, что наличие и чувствительности к Силе и тренированного "используй Силу, Люк" совершенно недостаточно для того, чтобы обрести умения лайтинга, майнд-трика или поглощения энергии.

Для того, чтобы научиться какой-либо форс-способности нужно взять фит "Force Training", ну давайте я переведу его как форс-тренинг. После этого, персонаж получает форс-способности в количестве 1 + его модификатор от Wisdom. Чтобы получить еще какую-то способность, надо взять этот фит еще раз, повторить до полного удовлетворения. Если в процессе роста персонажа его мудрость растет, то количество выученных форс-способностей на каждый взятый форс-тренинг увеличивается.

Пример. Некий юный Ситх с мудростью 11 взял себе фит "Force Training" (допустим, что он хуман, и поэтому, хоть такого начального класса и нету, но он получил на первом уровне сразу два фита: "чувствительность к Силе" и "форс-тренинг";) и за счет этого может выбрать себе какую-нить способность. Он выбирает "Battle Strike". На 3 уровне он опять берет себе этот фит, добавляя к своим способностям "Move Object". На 4 уровне этот уже не столь юный Ситх добавляет единицу к Wisdom и получает от нее модификатор +1. И сразу же выучивает еще 2 способа целенаправленно юзать Силу, по штуке от каждого взятого фита "Force Training", выбирая, ну скажем "Mind-Trick" и "Force Grip".

Итак, допустим, у нас есть все три необходимые составляющие для впечатляющего использования майнд-трика на неокрепших мозгах NPC – персонаж чувствителен к Силе, обладает майнд-триком, и прокачал скил "Use the Force". Для использования оного майнд-трика (ну или более абстрактно любой форс-способности) необходимо бросить кубик, прибавить к нему все плюшки и смотреть, что из этого получилось. Получиться может всякое. Может случиться так, что мозги задурить не удастся, может случиться так, что эффект будет слабее, чем ожидалось, а может наоборот, на кубике выкинется 20, и охмуряемый персонаж кинется вашему герою на шею с воплями: "вот планы нового супер-оружия Империи, забирайте их, они мне не сдались!". Для активации способности не требуется никакого формального действия (то есть, это не является ни free action, ни swift action, ни full-round, ни каким бы то ни было еще действием). После этого майнд-трик герой может использовать с оговорками.

Оговорка первая. Если есть шанс спокойно отдохнуть в течение 1 минуты (10 раундов), то все способности восстанавливаются. Хорошо, но неприменимо во время боя.

Оговорка вторая. Можно потратить 1 Force Point и восстановить одну любую из растраченных способностей.

Оговорка третья. Если вы выкидаете на проверке "использования Силы" 20, то все способности немедленно восстанавливаются в конце хода персонажа.

Оговорка четвертая. Все прочее, что позволяет восстановить силы другими путями, может применяться для восстановления таковых (есть, к примеру, такой талант – Force Focus. Нужно кинуть на "use the Forse", DC 15, если успешно, то восстанавливаешь одну из потраченных способностей).


@темы: РПГ: правила